El aumento en e-sports

Los juegos son virtuales, pero el dinero que están ganando no lo es

Publicado en El Pais, 29 Mayo 2018.

En solo un par de semanas, el mundo estará pegado a sus televisores para ver la Copa Mundial de la FIFA. No tengo que decirles lo popular que es el torneo, incluso en mi país, Canadá, un país que normalmente presta más atención al hockey, sigue de cerca el torneo mientras la gente anima a varios equipos. Lo que puede ser una sorpresa para usted, es que la FIFA tiene otro torneo a principios de agosto, la Copa Mundial de FIFA, un torneo dedicado al videojuego FIFA 18 donde los jugadores competirán de una manera como el torneo real, aunque en forma virtual.

Puede que piense que esto es extraño, pero los eSports se están convirtiendo lentamente en algo real, FIFA y Electronic Arts han organizado torneos durante todo el año previo a este evento y el año pasado la industria atrajo a más de 300 millones de espectadores en todo el mundo. Esto no incluye a los millones que miran los reproductores en vivo y que juegan videojuegos en entornos de YouTube y SwitchTV.

¿Qué hay detrás de este aumento de popularidad? Por un lado, no es como si los eSports hubieran surgido de la nada, ya que las competiciones de aficionados han continuado durante el tiempo que han existido los videojuegos. Desde los niños que organizan su propio torneo en su sala de estar hasta los torneos en línea organizados por las propias compañías. Y con el aumento de la tecnología de transmisión, se ha vuelto más fácil para los jugadores ganar un público más amplio que antes, por lo que el aumento de popularidad no debería ser una sorpresa.

Mientras que los juegos que se están jugando son virtuales, el dinero que se está haciendo no lo es. La empresa de videojuegos Blizzard pudo vender su torneo con un precio promedio de 200 $us (dólares) por boleto en aproximadamente 6 segundos y recientemente se anunció que el popular videojuego Fortnight organizará torneos todo el año con un premio total de $ 100 millones de dólares. El gran público que se siente atraído también abre muchas posibilidades para acuerdos de patrocinio.

Personalmente, no me atrae, pero disfruto jugando videojuegos, aunque la idea de pasar horas viendo a otros jugar me suena aburrida (aunque supongo que la misma lógica podría aplicarse a los deportes reales). Independientemente de mi opinión, la tendencia en esports es ciertamente interesante de ver a medida que la audiencia y el dinero que se obtiene siguen creciendo y puede que no pase mucho tiempo antes de que los niños hablen de que los jugadores de videojuego son sus ídolos en lugar de las estrellas del deporte tradicional.

 

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Matthew es Canadiense y es Magister en administración de empresas. El tiene experiencia internacional in marketing y estrategia. Tambien tiene un interés fuerte en tecnología y lo combine con el lado empresarial.

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