De opkomst van E-Sport

De spellen zijn virtueel, maar het geld dat wordt verdient niet

Gepubliceerd in El Pais, 29 Mei 2018.

Over slechts een paar weken zal de wereld vastgebonden zitten aan hun televisie om naar de FIFA World Cup te kijken. Ik hoef je niet te vertellen hoe populair het toernooi is, zelfs in mijn land, Canada, een land dat normaal meer aandacht besteedt aan hockey, volgt het toernooi op de voet terwijl mensen juichen voor verschillende teams. Wat misschien wel een verrassing voor je is, is dat de FIFA begin augustus een ander toernooi organiseert, de FIFA eWorld Cup, een toernooi gewijd aan de FIFA 18-videogame waarin spelers op een manier zoals het echte toernooi zullen deelnemen, zij het in een virtuele vorm.

Je denkt misschien dat dit raar is, maar eSports wordt langzaam maar zeker een realiteit, FIFA en Electronic Arts organiseren het hele jaar door toernooien die leiden naar dit evenement en vorig jaar trok de industrie wereldwijd meer dan 300 miljoen kijkers aan. En dit zijn niet de miljoenen die live streams van spelers bekijken terwijl ze videogames spelen op providers YouTube en SwitchTV.

Wat zit er achter deze golf van populariteit? Het is niet alsof eSports uit het niets is gekomen. Amateurwedstrijden bestaan al net zo lang als er videogames bestaan. Van kinderen die hun eigen toernooi in hun woonkamer hosten tot online toernooien die door de bedrijven zelf worden georganiseerd en met de opkomst van streamingtechnologie, is het gemakkelijker geworden voor spelers om een breder publiek te bereiken dan voorheen, dus de golf van populariteit zou niet als een verrassing moeten komen.

Hoewel de spellen die ze spelen virtueel zijn, is het geld dat wordt verdient dat niet. Videogamebedrijf Blizzard was in staat om zijn toernooi te verkopen met een gemiddelde prijs van $ 200 per kaartje in ongeveer 6 seconden en onlangs werd bekendgemaakt dat de populaire videogame Fortnight het hele jaar door toernooien organiseert met een totale prijzenpot van $ 100 miljoen dollar. Het grote publiek dat wordt aangetrokken creëert dan ook vele mogelijkheden voor sponsorcontracten.

Persoonlijk vind ik het allemaal niet zo aantrekkelijk, ik geniet van het spelen van videogames, maar de gedachte om uren te kijken naar het spelen van anderen klinkt mij saai (alhoewel ik denk dat dezelfde logica ook zou kunnen worden toegepast op echte sporten). Ongeacht mijn mening is de trend in esports zeker interessant om te zien als het publiek, en het geld dat ervan wordt gemaakt, blijft groeien en het zal misschien niet lang duren voordat kinderen vertellen dat videospelers hun idool zijn in plaats van traditionele sportsterren.

Over Matthew Glezos 420 Artikelen
Marthew is Canadees en heeft een Master in Bedrijfsmanagement. Hij heeft internationale ervaring in marketing en strategie, en sterke interesse in technologie en combineert die met de zakelijke kant.

Geef als eerste een reactie

Geef een reactie

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd.


*